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  侯雯佩:FB设计团队设计的一款Gear VR(三星VR设备)平台的全景应用过程总结,其中包含一些很有价值的VR实战经验与设计原则。

  FB的Immersive设计团队致力于提升人们身临其境的体验。我们相信脱离了传统的容器来讲述和体验故事可以让人们与情景和彼此更深入的联结。

  我们已经在各个平台搭建了360度全景照片与视频服务,目前在FB上已经有超过2500万张360全景照片和100万个全景视频。尽管有如此多的全景内容,然而用户还是很容易在feed流中错过这些内容。

  Facebook 360介绍

  过去的几个月,我一直为下一步进行设计:给予三星Gear VR平台的Facebook 360应用使全景照片和视频更容易被发现。这是FB第一个为Gear VR做的媒体应用,一个通过VR浏览360全景照片和视频的平台。

  

  应用包含四个主要功能:

  探索:汇集FB上最火的360全景内容,来自专业的媒体公司、组织和个人创作者。

  关注:来自好友和自己订阅的360全景内容。

  保存:在移动端或PC端保存的360全景内容,这些内容被下载下来,以便在更合适的时间供用户浏览。

  时间线:自己分享的全景照片和视频,以一种全新的方式来展现。

  我们聚焦在为用户打造一种与FB的使用保持一致模式的VR体验。每周我们会邀请不同使用背景的人来测试、验证我们的假设。

  在设计应用时,很明显,在VR环境中的全景内容的使用和FB平台有很大的不同。人们会在一天中频繁的浏览FB的照片和视频,然而VR却是一个典型的单次浏览时间更久的场景:用户更容易 在VR中沉浸式的体验,忘却时间。

  另外,我们了解到,尽管用户很享受浏览全景内容,但是移动手机与之交互并不是很方便,尤其是在公共场合。因此,我们提供了保存功能,以便用户可以在FB的360全景应用中可以浏览到用户保存的相关内容。使用户可以把在信息流中发现的好的全景内容保存下来,在之后方便的时候进行浏览。

  当用户在FB 360全景应用中,我们期望帮助他们发现优秀的全景内容,所以我们提供了探索信息流,汇集了FB中最棒的全景照片和视频。人们可以在这里发现好的内容创作者,并关注他们。

  以下是我们在设计FB全景应用的过程中,聚焦的5个关键点:

  被动沉浸式体验

  支持多种交互方式

  用Z轴深度来强化层级感

  针对误操作问题的优化

  坚持用实际设备进行测试

  1. 被动沉浸式体验

  通过用户测试,我们发现大多数Gear VR的用户的使用场景不是站立着,而是坐在沙发上或是创行,因此与头盔触摸板进行交互的方式很容易使人疲惫。这个发现对我们在设计导航和交互时有很大的启发。

  例如,很多应用会要求用户频繁的在列表与单个内容之间频繁切换跳转。而我们为了规避这个问题,做了一个决策:自动的让用户在当前照片、视频和下一个之间直接浏览切换,无需回到列表。这样可以展示一种无缝的、像是叙述故事的幻灯片一样的体验。

  对于列表,人们可以进入任何一个故事,进入一个幻灯片,如果看到任何感兴趣的部分,可以简单的点击或长按任意位置,查看详情信息。

  2. 支持多种交互方式

  我们尽可能的会为目标提供多种交互方式,这样就可以提供给用户多种选择,让他们选择自己觉得合适的方式来完成目标。

  例如,浏览内容可以简单的通过目光左右滑动,也可以点击一个视觉元素,或是通过触摸板滑动来完成。

  3. 用Z轴深度来强化层级感

  通常情况下,我们会按照从左到右、从上到下的顺序来布局信息,但在VR环境下,中心点的受关注度高于其他区域的元素,并且在空间中靠近用户的元素的受关注度高于更远一些的元素。所以我们会引入Z轴深度来区分元素层级。

  

  例如,我们发现当浏览内容时,提供深度层次,会呈现一种在窗子里像外面看的感受。这样会比较符合用户的心智模型,也让VR环境中的交互更优化。

  

  我们设计了一种这样的故事卡片交互:让用户表现出想要与之交互的意图,卡片会向前移动。故事卡片距离用户6米,但是当用户凝视它时,响应的动画会出现的更近。当点击触发时,卡片动画会更近的呈现,并展现出一个顺滑的过渡效果。

  我们发现这样的方式可以让用户更明确的知道自己所处的位置,并帮助他们更容易的在应用的不同界面中穿梭。

  4. 针对误操作问题的优化

  我们花了很大精力设计基于凝视的交互体验,使其使用起来比较舒服,以尽量少的动用到触控板。

  在上面的例子中,当接近触发UI元素时,会有光晕效果呈现,这样可以容许用户在移动头盔的过程中可以无需那么的精确。这样的小细节可以使基于凝视的交互更容易一些,也减少了完成目标的难度。

  5. 坚持用实际设备进行测试

  我们很幸运的在开发应用的过程中一直让不同背景的用户参与到用户研究中来,每个周五我们都会邀请测试者,验证心智模型、舒适区、信息架构和其他的交互形式,包括没有使用过VR的新手用户,以及比较熟悉VR的专家用户。

  我们发现进行原型测试是开发VR产品不可或缺的一部分:在2D环境中显而易见的东西,一旦戴上VR头盔后会变得异常复杂。在开发这个应用的过程中,我们积累了快速验证低保证原型的能力,频繁的在头盔中测试。

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